En este juego los participantes vivirán una pequeña aventura cuyo desenlace dependerá de las acciones que tomen a través de sus mensajes. SÃ, al estilo de los famosos libros “Elige tu propia aventuraâ€, pero con algunas cositas extras.
Lo primero que hay que hacer para jugar es armar un personaje. A continuación tenés todos los detalles necesarios para armar el tuyo. El proceso de armado de personaje será inicialmente de una semana. Eso significa que el juego dará comienzo el próximo miércoles si todo sale bien.
Cuando el juego comience, se comenzará a narrar una historia en la que los personajes serán puestos en una situación determinada. La historia proseguirá de acuerdo a las acciones que tomen los personajes a través de sus mensajes.
Espero que la propuesta les entusiasme tanto como a mÃ. Veremos que sale!!!!
HISTORIA
Es el año 2112. El mundo ha cambiado dramáticamente desde el cataclismo ocurrido a principios del siglo pasado, cuando el cielo se abrió y un planetoide oscuro entró en la órbita, convirtiéndose en una segunda luna. Todo lo que se conocÃa hasta ese momento desapareció. Los sobrevivientes se encontraron con una tierra que comenzaba a poblarse con criaturas fantásticas. Los animales se habÃan vuelto más inteligentes. Ellos mismos descubrieron que tenÃan la capacidad para dominar energÃas capaces de modificar la realidad a través de la sola voluntad.
Hoy muchos de los hombres viven en enormes ciudades-fortaleza, donde se sienten protegidos de las amenazas del nuevo mundo. Enormes ciudades superpobladas cuyos propios muros las han obligado a crecer hacia el cielo. Solo unos pocos pueden ver el sol y la mayorÃa solo conoce las luces de los proyectores de los niveles medios e inferiores.
Aquellos que viven en las ciudades no desean salir. Temen lo que hay fuera. Pero hay también hombres que viven fuera. Conviven con las maravillas del nuevo mundo y buscan el conocimiento para aprender a dominar las energÃas que permiten modificarlo a voluntad.
Y también hay hombres que viajan entre estas dos disÃmiles realidades. Aventureros. Tratados con desconfianza por unos y otros, también son unos de los pocos vÃnculos que quedan entre las ciudades-fortaleza y el exterior.
ESCENARIO
Estar en una ciudad-fortaleza se parece mucho a estar metido en una ciudad construida dentro del subte. Cosa bastante acertada incluso teniendo en cuenta que el principal medio de transporte son los trenes que recorren la ciudad como orugas tanto en su extensión como a través de sus distintos niveles. Tengan en cuenta que también pueden encontrarse autos, motos y demás.
Las ciudades-fortaleza están gobernadas por un estado corporativo denominado “La Civilizaciónâ€. Son los consejos conformados por las cabezas de las principales corporaciones, quienes dirigen los destinos de los hombres que han decidido vivir tras las murallas. La Civilización proclama el rechazo al “mundo salvaje†del exterior y al menos oficialmente no aprecia mucho a los aventureros, aunque suele hacer uso de ellos a menudo.
Los aventureros rara vez suelen pasar de la zona de las murallas. La Civilización es muy celosa respecto a los intercambios que podrÃan estos tener con la población. Por este motivo, las zonas de las murallas son un atractivo contraste de aventureros y personal militar encargado de tener todo muy bien vigilado.
La zona de las murallas está poblada de bares, hoteles alojamiento, burdeles, depósitos, estacionamientos, talleres, almacenes y casas de intercambio.
PERSONAJE
1 - CLASE
Tu personaje es un aventurero. Lo primero que debes hacer es escoger que tipo de aventurero deseas ser:
Cazador: Esta clase de aventurero se dedica a seguirle el rastro a lo que le indiquen. Suelen conocer el entorno como nadie más. Encontrar personas y objetos, u oficiar de guÃa son sus tareas habituales. Investigadores, Caza recompensas, Pilotos son buenos ejemplos de esta clase de aventurero.
Husmeante: Esta clase de aventurero se dedica a traficar información. Estar al tanto de todo lo que ocurre y saber sacarle el adecuado provecho constituye su pan de cada dÃa. Siempre conviene tener a mano un buen husmeante cuando de inteligencia y logÃstica se trata. Hackers, Agentes de relaciones públicas, Soplones son buenos ejemplos de esta clase de aventurero.
Mercenario: Esta clase de aventurero es experimentado en la lucha cuerpo a cuerpo y el uso de armas de combate. Los mercenarios son tipos duros cuya razón de ser consiste en patearle el culo a alguien o volar algo al demonio. Guardaespaldas, Soldados de fortuna, Mercenarios son buenos ejemplos de esta clase de aventurero.
Renegado: Esta clase de aventurero se mueve al margen de la ley. No todos los renegados son necesariamente criminales en el sentido convencional, sino rebeldes que luchan contra el gobierno de “La Civilizaciónâ€. Ladrones, Militantes polÃticos, Activistas son buenos ejemplos de esta clase de aventurero.
Saltador: Esta clase de aventurero siempre está listo para “saltar†en cuanto se les presenta una oportunidad de ganar dinero. Son grandes comerciantes y negociadores, muy flexibles y adaptables, todo en pos de un buen trato. Contrabandistas, Comerciantes, Buscavidas son buenos ejemplos de esta clase de aventurero.
2 – ATRIBUTOS
Los atributos definen los principales aspectos de tu personaje:
FUERZA: Determina lo fuerte y rápido que es tu personaje.
AGILIDAD: Determina lo hábil y coordinado que es tu personaje.
VITALIDAD: Determina la voluntad y resistencia de tu personaje.
INTELIGENCIA: Determina lo inteligente y astuto que es tu personaje.
INSTINTO: Representa el sexto sentido del personaje y le permite notar cosas en las que concientemente no ha reparado.
Tienes 35 puntos para repartir entre estos 5 atributos, siendo 4 la puntuación mÃnima y 10 la máxima por atributo.
3 - CARACTERÃSTICAS
Las caracterÃsticas engloban áreas y determinan aquellas cosas que tu personaje hace mejor:
POTENCIA: Determina la capacidad del personaje en combate y llevando a cabo destrezas fÃsicas.
DESTREZA: Determina la capacidad del personaje para manipular distintos objetos, dispositivos y vehÃculos. IncluÃdas armas de fuego.
VOLUNTAD: Determina la capacidad del personaje para manipular energÃas y modificar la realidad a voluntad.
Tienes 3 puntos a repartir entre las 3 caracterÃsticas. Debes tener en cuenta que a partir de 2 puntos se considera que tu personaje tiene un buen manejo de la caracterÃstica. Con 0 puntos el personaje no es incapaz de usar la caracterÃstica pero si es bastante torpe como para intentar alguna acción compleja o extrema.
4- CONOCIMIENTOS
Los conocimientos determinan aquello que el personaje ha aprendido y desarrollado a lo largo de su vida:
ACADEMICISMO: El personaje tiene conocimientos sobre historia, leyes y cultura general.
INGENIERÃA: El personaje tiene los conocimientos para armar y reparar dispositivos de cierta complejidad.
INVESTIGACIÓN: El personaje tiene conocimientos en técnicas de deducción y búsqueda de información a partir de la interacción con el entorno.
MEDICINA: El personaje tiene conocimientos para el tratamiento y control de heridas y enfermedades.
SUPERVIVENCIA: El personaje tiene conocimientos que le permiten encontrar la forma de sobrevivir en condiciones hostiles.
Tienes 5 puntos a repartir entre los 5 conocimientos. Debes tener en cuenta que a partir de 2 puntos se considera que tu personaje tiene un buen manejo del conocimiento. Con 0 puntos el personaje no tiene experiencia alguna en dicho conocimiento.
5- DINERO
Todos lo personajes comienzan el juego con 2.500 civiles (moneda utilizada por la Civilización). Más adelante se publicará la lista de equipo que pueden adquirir con ese dinero.
Eso es todo por ahora. A armar personajes!!!!!!!






